DOOM (2016) — эталонный пример того, как нужно делать ремейки, так что от Eternal мы ждали того, что он окажется как минимум не хуже.
Ну что ж, ожидания оправдались, но есть несколько “но”.
DOOM Eternal.
Жанр FPS.
Платформы Windows, Play.
Station 4, Xbox One.
Разработчик id Software.
Издатель Bethesda Softworks.
Сайт, Steam.
Оригинальный DOOM был игрой культовой, во многом ответственной за то, как сейчас выглядят шутеры, если не вся индустрия в целом, так что требования к продолжениям всегда были как минимум завышенные.
Никто, разумеется, в здравом уме не ожидает того, что ремейки и ребуты будут беспрекословно следовать той же самой формуле, по которой был скроен оригинал, но и радикальных изменений концепции фанаты, конечно же, прощать не собираются — за примерами далеко ходить не нужно, мы все помним хороший, в принципе, DOOM 3, который игроки невзлюбили исключительно за то, что «раньше все было не так».
А вот DOOM образца 2016 года показал, что достаточно оставить нетронутым костяк игрового процесса, чтобы удовлетворить одновременно и аудиторию хардкорных фанатов, и свежую кровь, малознакомую с классикой.
Да, та игра немного походила на сборную солянку из различных популярных механик, но кто сказал, что это плохо? В итоге мы получили супер быстрый спинно-мозговой шутер, с запутанными уровнями, массой секретов и пасхалок и полчищами кровожадных демонов.
Я, как давнишний фанат серии, не был в восторге от определенных нововведений, но в целом вынужден был согласиться, что тогда id Software показала, как должен выглядеть идеальный перезапуск классической игры.
Продолжение, судя по всему, делалось под лозунгом Citius, Altius, Fortius! По крайней мере, именно так выглядит DOOM Eternal на фоне старшего брата — он гораздо динамичнее, кровавее, сложнее и пафоснее предыдущей части.
И к нему, к сожалению, примерно в два раза больше вопросов.
Как оказалось, может.
Новые миры, древние расы, Земля, находящаяся на грани вымирания из-за вторжения сил преисподней, и летающий космический замок, выступающий базой операций для молчаливого героя — это новые реалии, к которым придется привыкать.
До определенного момента в происходящем на экране, кажется, отлично разбирались все действующие лица, кроме меня самого.
Пока DOOM Eternal пытался кое-как объяснить, кого мы убиваем и зачем, параллельно пачками вываливая на игрока новые локации, артефакты и персонажей, в голове постоянно мелькала одна и та же мысль — что это вообще, кто это и откуда это взялось? Какие Творцы, какие культисты, что за Ночные Стражи, Аргент Д’Нур, что это? Чтобы найти двух оставшихся жрецов, мне нужно что? Небесный Локатор? Лааааадно.
Сюжет, пусть и подается в основном через дневники и не слишком частые кат-сцены, на удивление многослоен для игры, вся суть которой заключается (и всегда заключалась) в том, чтобы бежать вперед, дергать рычаги и отстреливать демонов.
В игре на самом деле очень мало осталось от классического сценария DOOM, что, с одной стороны, понятно: ну сколько раз можно рассказывать о том, что в лаборатории UAC что-то начудили и открыли портал в Ад, теперь все умерли, а ты иди разбирайся с демонами.
С другой — DOOM Eternal почему-то стал гораздо ближе к какому-нибудь Warhammer 40000, здесь и обязательные килотонны пафоса, и космические черти, и летающие замки, вот только космодесантников нет, а вместо Императора Человечества — старый-добрый Думгай в зеленой броне (но не волнуйтесь, на Земле уже понемногу зарождается соответствующий культ, так что все впереди).
Да что там, даже на Марс игра заглядывает мельком, явно лишь для того, чтобы отдать дань традиции.
Нравится ли мне идея расширить границы вселенной DOOM? Однозначно да, обычная схема с перемещением из лабораторий в военные комплексы и потом в обязательный Ад порядком осточертела.
Хорошо ли эта идея была реализована в DOOM Eternal? Увы, нет: от ощущения того, что играть я начал с середины, избавиться не удалось до самых финальных титров.
Впрочем, сюжет никогда не стоял в DOOM на первом месте, и в Eternal его пропускать никто не мешает, благо геймплей настолько ураганный, что ты даже по сторонам как следует осмотреться не успеваешь.
На фоне сиквела DOOM 2016 ощущается как размеренная прогулка в парке.
Сказать, что в Думгай носится как угорелый — не сказать ничего.
Выстрел из дробовика в импа, переключение в альтернативный режим, чтобы навесить манкубусу пару гранат, двойной прыжок, зависнуть в воздухе, переключение на автомат с оптическим прицелом, чтобы отстрелить хвост арахнотрону, разворот, бросок гранаты в пасть подлетевшему слишком близко какодемону, опять разворот, переключение на супершотган, выстрел крюком в подраненного арахнотрона, дуплет в упор, отскок в сторону, чтобы увернуться от несущегося пинки, второй дуплет уже в спину свиноподобному чудищу, поворот, прыжок к оглушенному какодемону, эффектное добивание, чтобы восстановить здоровье, переключиться на бензопилу, переполовинить металлического паука, собрать выпавшие патроны, теперь гатлинг, отстрелить руки манкубусу, подтянуться к нему крюком и вмазать кровавым ударом, снеся и вражину, и пару стоящих рядом зомби-солдат.
На все про все секунд 10.
Теперь абсолютно понятным становится и решение добавить яркую цветовую идентификацию выпадающих из врагов патронов, которых иначе попросту не было бы видно, и отсутствие здесь традиционного пистолета, ввиду его абсолютной бесполезности (его можно вернуть с помощью читов, но особо незачем), и переработка интерфейса.
DOOM Eternal — без преувеличения один из самых безумных, в хорошем смысле этого слова, шутеров современности.
Но, увы, он не идеален.
По какой-то причине id Software в первой трети игры намеренно убивают темп, ограничивая игрока в количестве патронов, которые он может переносить.
Совершенно дурацкое решение, перекочевавшее в Eternal из игры 2016 года и выглядящее здесь еще более неуместно как с точки зрения возросшей динамики игрового процесса, так и с точки зрения лора.
Ну какой я к черту гроза демонов, если у меня патронов хватает на два импа и три зомби? Куда делась вся моя прокачка из предыдущей части, по какой причине я опять начинаю с нуля? Вопросы без ответа.
Вернее, ответ есть — кому-то в id, наверное, очень нравятся добивания, и разработчики заставляют тебя использовать их по случаю и без.
Да, они действительно крутые, но не каждые же 30 секунд, причем по принуждению, имейте совесть.
В самый разгар действа кончились патроны, включаем добивание бензопилой, пока ты собираешь патроны и перезаряжаешься, монстры успевают сбить всю броню, а значит, нужно использовать наплечный огнемет, чтобы поджечь ближайшего гада, потом выстрелить по нему, чтобы тот уронил немного брони, но пока ты отвлекся на огнемет, у тебя уже отожрали часть жизни, а значит, нужно использовать другое добивание, чтобы восстановить здоровье.
Разобрался с мелочью, патроны опять кончились, а на арену выскочил кто-то поопасней? Окей, опять пришло время бензопилы… вот только бензина, оказывается, недостаточно, чтобы распилить такого крупного монстра, о чем ты узнаешь после того, как Думгай спрячет основное оружие, достанет пилу и недоуменно встряхнет ее.
В итоге, вместо того, чтобы получать удовольствие от ураганных перестрелок, приходится зайцем скакать по локации, выискивая монстров послабее, чтобы разобрать их на жизни и патроны.
Я уверен, что найдется достаточное количество игроков, которые будут получать удовольствие и от прокачки Думгая, и от возможности на ходу переключаться между альтернативными режимами оружия, и от фарма кусков брони с помощью комбинирования замораживающей гранаты с наплечным огнеметом с последующим запуском в замерзшую и одновременно горящую толпу плазменной дуги из баллисты, но я в это число явно не вхожу.
Мне больше нравится старый добрый стрейф с уворотами от несущихся чертей и летящих огненных шаров, чем это новомодное пианино, которое навязывает id Software.
В теории и на промо видео арсенал Думгая выглядит великолепно, но на практике около половины возможностей лично я не использовал либо потому, что такой необходимости не возникало, либо потому, что банально забывал в горячке боя.
Криогранаты пригодились от силы несколько раз за все время, огнемет — и того реже, полезность примерно половины доступных модификаций оружия под большим вопросом.
Помимо этого, игра постоянно забирает у игрока управление, чтобы показать, к примеру, как разобраться с новым видом монстров, лишая таким образом значительной доли удовольствия.
Выскочил на арену условный ревенант? Извольте отставить на минутку лютую резню и посмотреть полезную информацию во всплывающем окошке — вот у него наплечные ракетницы, из них он стреляет ракетами, а если их отстрелить точным попаданием, то ракет больше не будет.
Поняли? Ну тогда опять в бой.
И так с каждым новым врагом.
При этом, даже такой излишне детальный туториал умудряется провалить несколько важных вещей.
К примеру, игроку расскажут, что особые тотемы усиливают демонов и постоянно призывают новых, пока сам тотем не будет уничтожен, обязательно уточнят, что получающие бафф от тотема демоны окружены красной аурой, а потом окажется, что демон Арквайл действует на монстров аналогичным образом, вот только об этом игра упомянуть забывает.
В результате можно потратить все собранные дополнительные жизни в попытках разыскать несуществующий тотем.
В остальном к игре претензий нет, даже засилье элементов платформера, несколько смущавшее поначалу, на самом деле оказалось вполне уместным.
Игровые локации, которые теперь не ограничиваются Землей и Марсом, эпичны и красивы, пусть и несколько непривычно видеть такие панорамы в DOOM.
Сюжет, который сперва кажется абсолютно чужим на этом празднике демонической расчлененки, на самом деле дает ответ на несколько важных для серии вопросов, в том числе о личности протагониста.
Отдельно хочется упомянуть возвращение старых противников, которые не попали в игру 2016 года, оригинальный облик некоторых видов оружия и последний боссфайт, довольно незатейливый, благодаря подбираемой ближе к концу игры вундервафле, но очень знаковый в рамках серии.
Многопользовательский режим по сравнению с предыдущей частью изменен кардинально: вместо очередной вариации deathmatch в DOOM Eternal необычный асинхронный соревновательный мультиплеер 2vs1, в котором двум игрокам предстоит примерить на себя шкуру демонов, а третьему достанется Думгай, со всем его арсеналом.
Звучит просто, но на деле этот режим оказывается гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
Да, демоны изначально слабее, но они воскресают после смерти, так что Думгаю для победы в раунде нужно убить двоих противников подряд.
Более того, игроки-демоны могут призывать подмогу, управляемую компьютером, которая усложняет Думгаю жизнь, но в то же время выступает ресурсом для пополнения патронов и жизни, так что распоряжаться этой возможностью нужно с умом.
Подходить к выбору демонов, впрочем, тоже.
Желательно подбирать состав команды таким образом, чтобы навыки демонов дополняли друг друга.
К примеру, связка из манкубуса и мародера работает, но будет лучше, если вместо медленного жирдяя будет Арквайл с его огненными лужами или подвижный ревенант с градом ракет.
Разобраться в нюансах многопользовательского режима с наскока вряд ли выйдет, он, в силу своей необычности, требует привыкания, так что приготовьтесь к нескольким обидным проигрышам, однако настойчивость здесь вознаграждается, эмоции от первой победы, особенно за Думгая, зашкаливают.
Не возьмусь прогнозировать, как будет чувствовать себя этот режим через год, но сегодня он очень подкупает своей неординарностью, и проблем с поиском противников пока что не возникает.
Смог ли DOOM Eternal превзойти предыдущую часть? И да, и нет.
Он точно быстрее, кровавее и разнообразнее игры образца 2016 года, здесь на порядок больше истории, больше монстров, интереснее уровни, но, с другой стороны, ушла новизна, мы это все в прошлый раз уже видели, пусть и немного в другой динамике, ощутимого качественного рывка вперед не произошло.
А я, пусть и совершенно не разделяю увлеченность id Software определенными игровыми механиками, уже во второй раз вынужден признать, что игра получилась попросту мощная.
Да, поклонники старой школы могут, как я, ругать “ненужную нормальному шутеру мишуру, вроде трех типов добиваний одновременно” и бухтеть, мол, и не DOOM это вовсе, и будут при этом правы, потому что Eternal от старого доброго DOOM находится так далеко, как только это вообще возможно, запустите вышедшее вместе с ним переиздание DOOM 64 для сравнения.
Но делает ли это игру плохой? Нет, она просто другая, привыкайте, теперь DOOM выглядит вот так.
Оценка ITC.
Плюсы:.
Безумный динамизм; дизайн уровней; знакомые пушки и враги; местами сюжет.
Минусы:.
Излишний упор на дополнительные возможности в бою не всем придется по душе; необходимость прокачки героя (опять!) изрядно замедляет темп игры на начальных уровнях; местами, как ни странно, сюжет.
Вывод:.
Прямое продолжение перезапуска культовой франшизы старается во всем превзойти предыдущую игру - и у нее получается, правда, не только в хорошем, но и в плохом.
(Открывается в новом окне).