Чешская студия Amanita Design и её бессменный руководитель Якуб Дворски более всего известны как создатели собственного поджанра «саморостоидов» – почти что казуальных point-and-click адвенчур, в которых каждая локация ограничена одним экраном, после завершения всех нужных действий последовательно сменяющимся соседним.
Здешний игровой процесс сводится к решению головоломок путём отыскивания и применения активных точек, а инвентарь и диалоги отсутствуют начисто, причём недостаток текста восполняется общением персонажей при помощи пиктограмм или нечленораздельной речи, дополняемых атмосферной музыкой.
Ко всему этому стоит добавить ещё и необычный антураж и оригинальный сюжет, характерный как для знаменитого Machinarium, так и для появившихся позднее Botanicula, Samorost 3 или Chuchel.
В прошлом году чехи порадовали своих поклонников одной только коротенькой Pilgrims, зато теперь наконец-то представили полноценный масштабный проект – немного иной в плане жанра, но столь же качественный и увлекательный.
Жанр Головоломка.
Платформы Windows / Mac OS X.
Разработчик Amanita Design.
Издатель Amanita Design.
Официальный сайт, Steam, GOG.
«Creaks» была анонсирована ещё в 2018 году, причём долгое время никаких подробностей об этой игре не сообщалось, так что её значительное отличие от предыдущих работ студии стало сюрпризом для поклонников творчества Дворски и его коллег.
Приключение начинается с мирной, казалось бы, сцены в комнате главного героя – безымянного молодого человека, которого мы видим у себя на экране в перспективе «сбоку», как в Machinarium и Samorost.
Юноша читает за столом книгу, как вдруг всё вокруг начинает трястись, лампочка перегорает, а в задней стене открывается лаз, ведущий в оказавшийся прямо под нами целый подземный город – напоминающий собой гигантское дерево с многочисленными башнями, лестницами и переходами и населённый разумными птицелюдьми (почти как в Aviary Attorney), – но, к сожалению, не только ими.
Вынесенное в заголовок слово «Creaks» нигде не переводится, несмотря на заявленное наличие поддержки семнадцати языков, включая русский и украинский (реализовать такой перевод оказалось совсем не сложно с учётом того, что текст, традиционно для Amanita Design, присутствует лишь в меню).
Однако под «Скрипами» имеются в виду именно странные чудовища, встречающиеся в этом огромном «скворечнике»: мгновенно убивающие героя при приближении (которого всегда можно избежать, забравшись на лестницу или ещё каким-нибудь хитрым образом улизнув из их поля зрения), все местные монстры, как вскоре оказывается, смертельно боятся света – и при попадании под лучи от лампы… превращаются в неподвижные и даже в меру полезные деревянные предметы мебели.
Визуальное решение игры отличается преимущественно тёмными тонами, – раз уж действие происходит исключительно в помещении, да ещё и внутри огромной и отчасти мрачной пещеры, с освещением по большей части электрическим и включаемым вручную лишь в нужные нам моменты.
Зато по тщательности прорисовки всех деталей разнообразных интерьеров Creaks как раз напоминает всё те же Machinarium и семейство Samorost, в том числе и некоторым своим сюрреализмом; даже в самых, казалось бы, проходных локациях мельчайшие элементы картинки выписаны с любовью вручную и очень радуют глаз.
Мрачноватый антураж большинства уровней разбавляется запрятанными тут и сям яркими и красочными картинами, играющими роль необязательных к обнаружению «пасхалок» и даже мини-игр: три с лишним десятка таких произведений искусства стилизованы под европейскую живопись XVIII века, – только со всё теми же птицелюдьми в качестве персонажей.
Ну и, конечно же, звуковая часть выполнена на традиционно высоком уровне: как эффекты, сопровождающие наши действия, так и музыкальное оформление за авторством шотландской группы Hidden Orchestra, исполнившей свои сочинения на самых разных инструментах, от флейты и органа до электронных синтезаторов.
Для коллектива под управлением Джо Ачесона это был первый опыт в области создания саундтрека для видеоигры, но вышел он вполне себе удачным.
А вот по части интерфейса Creaks радикально отошла от традиций point-and-click в сторону прямого управления: использовать можно как клавиатуру, так и геймпад, тогда как мышь не задействована даже в меню.
Герой передвигается по экрану при помощи клавиш со стрелками: большая часть локаций даже напоминает собой классический «платформер» из-за нескольких имеющихся в комнатах этажей и лестниц между ними.
Активно будет использоваться и пробел, сам по себе активирующий разнообразные переключатели (например, тех же ламп), а в соединении со стрелками «влево» и «вправо» позволяющий нашему протагонисту перепрыгивать небольшие пропасти или передвигать предметы меблировки.
Впрочем, к счастью (для любителей адвенчур) или к сожалению (для поклонников настоящих платформеров), аркадный элемент в игре совсем не велик: особо быстрой реакции здесь практически не требуется, и хотя иногда понадобится совершать некоторые действия на время (например, с переключателями, эффект от активации которых длится всего несколько секунд), в случае неуспеха их всегда можно попробовать повторить – и рано или поздно достичь успеха.
Даже в случае «гибели» персонажа при слишком близкой встрече с очередным монстром он тут же возрождается практически в той же самой точке: иными словами, перед нами не аркадная, а логическая головоломка, которая поощряет к вдумчивому и неторопливому изучению локаций методом проб и ошибок.
Собственно же наша задача заключается в том, чтобы найти выход с текущего экрана (как правило, скрытый за тем или иным препятствием) – и перейти на следующий, умудрившись при этом не просто избежать чудовищ, но и использовать их себе на пользу (например, заставляя врагов переместиться на клетки со встроенными в пол переключателями, активирующими нужную дверь или мост).
Всего на пути нам встретятся несколько видов противников – сначала один, через несколько уровней (после того, как мы научимся хорошо обращаться с этим типом монстров) другой, часто вместе с предыдущим, – и так далее.
Первыми такими недружелюбными зверушками оказываются злобные металлические псы, вызывающие в памяти всё тот же Machinarium; завидев героя, они срываются с места и кидаются к нему, норовя укусить: приходится убегать, залезая на недоступные им лестницы, – и одновременно пытаясь сообразить, как лучше будет обмануть глупое четвероногое и проникнуть на охраняемый им участок, где может скрываться нужный переключатель.
Зато стоит нам вынудить этот тип врага попасть под лампу, как он моментально превращается в безобидную табуретку! Выглядит это одновременно забавно и фантасмагорически, напоминая шутку Бертрана Рассела о том, что столы за нашими спинами могут превращаться в кенгуру… Зато эту скрипучую мебель всегда можно передвинуть на подходящее место, – разумеется, при условии, что при этом она не выйдет за пределы освещённого участка, иначе снова превратится в зубастого пса (и моментально нас съест).
На втором десятке уровней к собакам прибавятся парящие медузы (или это такие скаты? Во всяком случае, током они бьются очень даже больно).
В отличие от предыдущего типа противников, этот враг мерно и неторопливо патрулирует локацию, – и свои действия нам потребуется выстраивать, исходя из точного понимания траектории их движения.
Ещё через некоторое время в нашем арсенале появится пульт ДУ, позволяющий активировать некоторые переключатели на расстоянии.
Следующим же аттракционом оказываются «двойники-шпионы», повторяющие все действия протагониста, иногда в зеркальном отображении, но столь же смертельно опасные при приближении к ним (а на деле представляющие собой ожившие вешалки для верхней одежды).
Наконец, на последних уровнях нас ждут резво прыгающие и щиплющие травку козы, а также – хоботы невидимых слонов, играющие роль водопроводных труб: звучит сюрреалистично, да и выглядит примерно так же, но с точки зрения игрового процесса представляет собой всё тот же тип хитроумной головоломки, только ещё более разнообразный.
Задачки на обман и отвлечение чудовищ и оперирование переключателями (кстати, очень даже неплохо сбалансированные в плане сложности) приятно разбавлены как уже упоминавшимися картинами и опциональными мини-играми (которые заключаются в необходимости нажимать нужные кнопки в нужный момент, как на аркадных автоматах), так и в особенности сюжетными сценами.
В перерывах между многоэтажными уровнями нам могут встретиться и проходные локации с анимированными приключениями из жизни птицелюдей.
Ибо как раз во время нашего пребывания в этом городе-дереве он переживает один из самых драматических моментов своей истории, в которой случайно забредшему туда юноше-протагонисту предстоит сыграть далеко не последнюю роль… В общем, всё вполне себе оригинально и интересно, – иного от Amanita можно было бы и не ждать.
Что касается продолжительности прохождения, то таковая во многом зависит от вашей сообразительности и расторопности, – но в целом провести в Creaks придётся не менее десяти часов, которые окажутся вполне себе приятными.
Определённо – «Наш выбор»!.
Оценка ITC.
Самобытные головоломки; детализированные уровни; сюрреалистичные монстры, лёгким движением руки превращающиеся в предметы меблировки.
Оригинальная головоломка, несмотря на переход авторов к «прямому управлению» и к платформенным элементам, ничуть не растерявшая традиционного качества работ Amanita Design.
(Открывается в новом окне).