Mortal Shell — первый проект небольшой студии Cold Symmetry, среди сотрудников которой немало ветеранов индустрии, в разное время работавших над проектами Blizzard, 4A Games, Sucker Punch и Saber Interactive.
Послужной список, скажем откровенно, впечатляющий, но получилось ли в итоге у молодой команды выйти из тени колосса Хидетаки Миядзаки? Давайте разбираться.
Mortal Shell.
Платформы.
Station 4/Xbox One.
Разработчики.
Cold Symmetry.
Издатель.
Сайт.
Если коротко, то Mortal Shell это такая камерная версия Dark Souls, похожая на прародительницу, пожалуй, больше любого другого Souls-like.
Несколько собственных фишек, разумеется, есть, но в целом возникает впечатление, что Cold Symmetry прилежно копировала From.
Настолько прилежно, что первые два часа игры, увы, невольно навевают скуку — складывается впечатление, что все это мы уже видели неоднократно.
Безликий мертвяк “подкидыш” выбирается из каменной кишки, вселяется в чей-то труп и за ближайшим поворотом наталкивается на чрезвычайно недружелюбных местных жителей, способных с пары пинков отправить нашу нежить на респавн.
Краткая пробежка по окрестностям приносит все больше сходства с творением Миядзаки — умирающий мир на месте, персонажи, бросающиеся мрачными и пафосными фразами, присутствуют, бои, несмотря на отсутствие привычного блока, на первый взгляд работают по тому же принципу соблюдения баланса между сериями ударов и уворотами, никуда не исчезла необходимость собирать местный аналог душ и открывать чекпоинты, отдых возле которых восстанавливает здоровье и параллельно воскрешает всех убитых врагов, остались и пробежки к месту смерти, чтобы подобрать нажитые непосильным трудом ресурсы и их потеря, если не удалось добежать до трупа живьем.
Все знакомо, но есть и нюансы.
Боевая система похожа лишь частично, поскольку разработчики решили отказаться от традиционного блока, заменив его механикой “затвердевания”.
В любой момент, даже во время нанесения удара, персонаж игрока может превратить свое тело в статую, что не только позволяет заблокировать входящий урон, но и при правильном использовании оглушает атакующего.
У способности, разумеется, есть небольшой кулдаун, так что нужно комбинировать ее с уворотами и парированием, которое теперь работает как отдельный навык, требует затрат энергии и, при успешном применении, позволяет провести быструю контратаку, исцеляющую персонажа или наносящую увеличенный урон врагу, в зависимости от экипированного оружия.
“Работает”, правда, это слишком громко сказано, потому что точно попасть в тайминги очень сложно, а ошибка чревата крайне неприятным входящим уроном.
Больше всего огорчает то, что даже если энергии на парирование не хватает, персонаж все-равно проигрывает соответствующую анимацию и ты не можешь однозначно сказать почему в итоге был пропущен удар — из-за проваленного тайминга или недостатка энергии.
После чудесной системы парирования в Sekiro: Shadows Die Twice здесь я мог лишь недовольно морщиться и в итоге стал просто игнорировать возможность парирования.
В большинстве случаев игнорировать можно и навыки из-за той же привязки к энергии, которая, в отличии от выносливости, не восстанавливается автоматически, а накапливается во время шинковки врагов.
И вот эта особенность лично меня попросту выводила из себя, поскольку она полностью ломает привычную для souls-like ритмику боев.
Вместо того, чтобы полагаться на хирургически точное нажатие кнопок в нужный момент, в Mortal Shell приходится постоянно сверяться с малозаметными полосками в нижнем углу экрана — а точно ли я могу сейчас применить способность или парировать входящий удар? Не возьмусь утверждать, что такая механика совсем не имеет права на жизнь, но мне она не пришлась по вкусу.
Так что я решил придерживаться скучной, но точно работающей формулы “комбо-затвердевание-двойной уворот-комбо-затвердевание”, после чего бои сразу же перестали казаться сложными.
Упрощает жизнь и система второго шанса, похожая на то, что мы видели в той же Sekiro.
Растеряв здоровье “подкидыш” оказывается выброшен из тела, в этом состоянии он крайне уязвим, но все еще может сражаться.
Можно, конечно, попробовать одолеть врагов и так, но лучше постараться вернуться в брошенную оболочку и “воскреснуть” с полной шкалой здоровья.
Вторая же смерть подряд отправит вас прямиком на чек-поинт к Сестре Генессе.
Вообще Mortal Shell можно назвать введением в Dark Souls для новичков — она небольшая, всего-то четыре локации, с довольно щадящими боссами, относительно прямолинейная с небольшим количеством бэктрекинга, ролевая система простая, поскольку все характеристики сведены к количеству жизни, выносливости и энергии у четырех доступных классов-оболочек, а прокачка навыков не является обязательной, главное не забывать улучшать оружие, которого здесь всего пять штук.
Заморачиваться с билдами и сбором комплектов экипировки тоже не нужно, поскольку экипировки в игре попросту нет, а в инвентарь попадают по большому счету только расходники.
С последними, к слову, связана интересная история — персонаж, как и игрок, понятия не имеет что делает все это выпадающее из врагов и валяющееся по округе барахло, так что применяет все буквально вслепую, приобретая знания в процессе.
Идея отличная, но не всегда достаточно интуитивная.
Съев первый ядовитый гриб и умерев я очень долгое время отказывался использовать его повторно, пока в какой-то момент не решил почистить инвентарь.
Как оказалось, стоит поесть эти грибы подольше и научишься вырабатывать иммунитет к ядам.
Не буду спорить, какая-то изюминка в изучении мира игры методом научного тыка есть, хотя Mortal Shell исследование окружения не особо-то и стимулирует, потому что искать кроме трупов-оболочек и улучшений для оружия особо нечего.
Никаких комплектов экипировки, помните? Болотистая локация-хаб Фалгрим ужасна по причине отсутствия приметных ориентиров, здесь заблудиться можно и через несколько часов игры, в то время как храмы достаточно прямолинейны и изучать в них особо нечего.
Можно поискать обрывки информации, дающие лучшее представление о том, что вообще происходит (в лучших традициях жанра, информацию о сюжете приходится собирать по крупицам, в худших традициях жанра, сюжет не стоит времени, потраченного на сбор этой информации) или пробежаться по измененным туманом локациям с более сильными врагами чтобы открыть недоступные ранее сундуки, но мотивация заниматься этим будет только в том случае, если игра вам действительно нравится.
Mortal Shell вышла далеко не идеальной и это неудивительно, перед нами все-таки первый проект небольшой команды, скоротать за игрой пару вечеров в ожидании ремастера Demon’s Souls вполне можно, однако на большее рассчитывать не стоит.
Оценка ITC.
Плюсы: оригинальная система классов, анимация ударов, атмосферный звук.
Минусы: боевая система понравится не всем, пустой мир, ужасная локация-хаб.
Вывод: Mortal Shell выглядит как своеобразный первый шаг во вселенную souls-like для начинающих.
Она короткая, не слишком сложная, но уж очень на любителя.
(Открывается в новом окне).