/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F1%2F81faf487e1ba8b64a34ebca59acaec99.jpg)
Як корпорація Valve розвиває свої кіберспортивні дисципліни
Останні 10 років корпорація Valve утримує безперечне лідерство серед ігрових видавців у світовому кіберспорті. Політику компанії часто критикують гравці, фанати, клуби та аналітики, але проєкти інших розробників все ще не можуть наблизитися до дисциплін Valve за популярністю, масштабом турнірів і годинами перегляду змагань.
Історія Valve та перші кроки у кіберспорті
Першою грою розробника стала Half-Life, що вийшла в 1998 році. Counter-Strike виникла в 1999-му, як її користувацька модифікація. Мод створили Мін Лі, відомий як Goosman, і Джесс Кліфф, він же Cliffe. Вони приєдналися до Valve, продовживши роботу над своїм проєктом.
За першим версія Counter-Strike проходили змагання, але корпорація Valve не приділяла особливої уваги кіберспортивній складовій своїх проєктів. Однак дисципліна досі вважається легендарною, від неї свій шлях до успіху почали такі всесвітньо відомі клуби, як Natus Vincere, Virtus.pro, SK Gaming, Fnatic і ін.
Від 2005 року геймдизайнер Абдул Ізмаїл, відомий під ніком IceFrog, почав розробку користувацької карти DotA для гри Warcraft III. У 2009-му він приєднався до штату Valve, до якого входить до сих пір. За DotA також свого часу проходили змагання, але вони також не отримували особливої підтримки від Valve.
Ситуація кардинально змінилася лише в 2011 році, коли корпорація оголосила про проведення першого чемпіонату The International із рекордним призовим фондом у $1,6 млн. Гра Dota 2, за якою він проходив, тоді ще перебувала на стадії бета-тестування.
Кіберспортивна сцена Dota 2
Офіційний вихід гри Dota 2 відбувся лише після The International 2013, та вже на той час корпорація зробила головний крок, який підняв дисципліну на кіберспортивний п'єдестал. Якщо фонди The International у 2011 і 2012 роках становили $1,6 млн, то, завдяки продажу інтерактивного компендіуму, в 2013-му його вийшло збільшити до $2,8 млн.
У наступні роки Valve розвивала ідею компендіуму, додавши до нього рівні, а після почала відправляти гравцям колекційний Aegis of Immortal за досягнення 1000 рівню компендіуму. Так як 25% від вартості кожної інтерактивної книги надходило до призового фонду турніру, розмір призових на чемпіонаті щорічно зростав.
Уже в 2014-му він становив $10,9 млн, у 2015-му – $18,4 млн, у 2016-му – $20,7 млн, у 2017-му – $24,7 млн, у 2018-му – $25,5 млн, а в 2019-му – $ 34,3 млн. У 2020 році призовий фонд The International досяг $40 млн, але турнір був скасований через пандемію.
Незважаючи на зростання призових на головному чемпіонаті, дисципліна зазнавала труднощів через відсутність чіткої системи турнірів. У 2017 році Valve ввела Dota Pro Circuit – бали, які команди могли заробляти на змаганнях, спрощуючи для себе прохід на The International. У тому ж році вона встановила розмір мінімальних фондів для Major та Minor-турнірів – $500 і $150 тисяч відповідно.
Тоді ж з'явилася вимога проводити кваліфікації в шести регіонах (Північна і Південна Америки, Південно-Східна Азія, Китай, СНД і Європа), а також забезпечувати присутність переможців на змаганні.
У 2021 року правила оновили. Були створені окремі регіональні ліги, що складаються з двох дивізіонів – верхнього та нижнього. У верхньому дивізіоні команди борються за місця на Major, а в нижньому – за вихід до верхнього дивізіону. Після кожного сезону два гірших колективу вищого дивізіону міняються місцями із двома кращими командами нижньої. Два найменш успішних колективи нижнього дивізіону виключаються з ліги, їх замінюють ті, які пройдуть кваліфікацій.
Важливою зміною також стали штрафи за заміну гравців. Під час ліги допустима заміна лише одного гравця з п'яти. Командам, які грають із заміною на Major, загрожує 40% штраф від балів, зароблених на цьому турнірі. На ONE Esports Singapore Major 2021 колективи, які виступали із заміною через інфікування основних гравців коронавірусом, не були оштрафовані.
Кіберспортивна сцена CS:GO
Корпорація Valve не надавала підтримку кіберспортивній сцені Counter-Strike до виходу CS:GO. І навіть після релізу гри у 2012 році, не відразу почала. Лише в 2013-му вона виділила $250 тис. на DreamHack Winter, що став першим в історії Major-турніром.
У 2014 і 2015 роках відбулося три Major-турніри з такими ж призовими фондами. Від 2016-го до 2019-го щорічно відбувалось два Major-турнір, на кожен був виділений фонд розміром у $1 млн. У 2020-му ESL One: Rio був скасований через пандемію, на ньому повинні були розіграти $2 млн. Найближчий Major-турнір із CS:GO – PGL Major Stockholm 2021, який відбудеться від 23 жовтня до 7 листопада. Його фонд також становить $2 млн.
Щоб підняти інтерес до змагань, Valve додала в CS:GO сувенірні скрині, які випадали глядачам під час перегляду турнірів. Стратегія виявилася досить успішною, її перейняли й інші розробники кіберспортивних ігор.
Ще одним успішним кроком став продаж автографів професійних гравців у CS:GO. Спеціально до Major-турнірів почали випускати капсули з автографами учасників, які можна нанести на зброю в інвентарі користувача. Відсоток від продажів дістається кіберспортивним клубам.
Система змагань у CS:GO відрізняється від тієї, яку корпорація застосовує до Dota 2. Вона вважається більш продуманою.
Раніше сезон у CS:GO починався з відкритих відбіркових до регіональних Minor-турнірів, за якими слідували закриті. Дві кращі команди за підсумками Minor у регіонах СНД, Європи, Азії та Америки проходили на основну кваліфікацію, в якій боролися з колективами, що посіли 9–16 місця на попередньому Major-турнірі. Вісім кращих команд із цієї стадії проходили на сам Major-турнір і боролися з тими, хто зайняв 1–8 місця на попередньому Major.
Останнє велике оновлення системи турнірів відбулося в 2020 році. Valve оголосила про створення RMR-турнірів (Regional Major Rankings), які замінили Minor. У межах одного RMR-змагання проводять серію з шести турнірів для кожного регіону окремо. Кращі команди мають набрати більше балів, щоб потрапити на Major. Нова система повинна була почати працювати у межах ESL One: Rio, але він був скасований. Тому, вперше її випробують на PGL Major Stockholm 2021.
Рейтинги, які команди набрали у 2020 році, обнулилиі. Замість них, колективам видали стартові бали.
Також примітним стало правило про заміну гравців. За кожну заміну основного гравця на запасного протягом турніру від команди буде списувати 20% виграних балів. Якщо команда заявить на RMR або Major склад, який відрізняється від заявленого на попередній турнір, також передбачені заходи. Якщо замінено 1-2 учасника, від команди буде списано 20% балів за кожного, якщо ж три або більше – рейтинг команди анулюється.
За що критикують Valve
Компанію критикують багато за що, включаючи відсутність уваги до кіберспортивної складової своїх ігор на страті та часті оновлення турнірних систем зараз. Кожне з рішень, прийнятих розробником, ставилося під сумнів.
У 2021 року головні претензії від клубів стосуються суворих правил щодо заміни гравців. У CS:GO це питання стоїть гостріше, так як останнім часом більшість популярних команд підписала до складів шостих гравців. У кінці лютого на CS:GO-сцені розгорівся скандал, коли Valve заборонила тренерам і іншому персоналу під час онлайн-матчів бути присутніми в одному з гравцями приміщенні, а також на сервері.
Однак факт залишається фактом, дисципліни від Valve популярніші за ігри від інших розробників, особливо, в останні десять років. Не в останню чергу це відбувається тому, що корпорація вміє заробляти на кіберспортивній складовій своїх ігор (компендіуми, автографи) і виділяє на змагання щедрі призові.
За даними Esports Earnings, за розіграними на турнірах призовими Dota 2 займає перше місце серед всіх кіберспортивних дисциплін – більше $231,8 мільйонів на 1496 подіях. CS:GO займає друге місце з показником у $112,4 млн, розіграних на 5551 турнірі.
- Автор:
- Лідія Цененко