Игровой путь франшизы Alien - когда она не шла рука об руку с Predator - оказался весьма тернистым. Все мы помним отмену ролевой игры от Obisidian и вранье Рэнди Питчфорда, потчевавшего нас дурнопахнущими голубцами в Aliens: Colonial Marines. По итогам за всех пришлось отдуваться создателям Total War, которые смогли идеально передать атмосферу хоррора Ридли Скотта в своей Alien: Isolation. Упомянуть можно и крепкий середнячок в лице кооперативного шутера Aliens: Fireteam Elite.
На большом экране репутацию ксеноморфов серьезно подмочил сам товарищ Скотт. И мы боимся представить, что с "Чужим" сделают его новые хозяева из Disney. Тем интереснее выглядит релиз в этом году Aliens: Dark Descent от студии Tindalos Interactive (дилогия Battlefleet Gothic: Armada).
Работа французов привлекает внимание за счет специфического жанра, который идеально ложится на наработки Джеймса Кэмерона. Dark Descent - это тактическая игра, в которой необходимо управлять отрядом из четырех-пяти морпехов для вылазок в зоны, кишащие ксеноморфами. Поверх этого разработчики отсыпали идей из Darkest Dungeon и XCOM и даже экстракшн-шутеров.
История стартует на космической станции "Пионер", которая находится на орбите планеты Лета. После внезапной атаки ксеноморфов администратор объекта Майко Хейз вводит планетарную блокаду, дабы не допустить распространения угрозы по остальным колониям. Однако из-за этого с Леты никто не может выбраться.
Поэтому Хейз объединяет усилия с отрядом колониальной морской пехоты под командованием сержанта Джонаса Харпера, чтобы не только банально выжить, но и найти выход из создавшейся ситуации, а также разобраться в событиях на Лете.
Сюжет получился не то, чтобы шедевром - он довольно прямолинеен и предсказуем, однако следить за событиями интересно за счет насыщенности. Нашлось место и корпоративным заговорам, и инопланетным артефактам, и интересной отсебятине. Даже про синтетов не забыли! Правда, тон повествования выбран чересчур серьезный.
В качестве базы морпехов выступает потерпевший крушение космический корабль "Отаго". На его борту можно заняться менеджментом команды, разучить полезные технологии, разблокировать оружие и заняться лечением бойцов. Нюанс в том, что запасы ресурсов ограничены, поэтому для их пополнения необходимо делать вылазки.
Ключевая особенность Dark Descent - это большие и невероятно проработанные локации, которые игрок волен исследовать в своем темпе. Вся планета кишит ксеноморфами, а с каждым днем уровень заражения повышается. Выражается это в том, что невозможно на одной карте убить всех врагов - они постоянно возрождаются, а после каждой стычки растет показатель агрессии Улья. Они начинают более активно прочесывать местность, а в какой-то момент морпехов может атаковать большая орда монстров или особо крупный их представитель.
Перед игроком стоит задача максимально долго избегать стычек и грамотно учитывать особенности окружения и навыки своих бойцов. За миссии морпехам начисляют опыт, что позволит разблокировать дополнительные перки и навыки, а также получить специализацию. Скажем, наличие в команде сержанта увеличивает количество доступных команде очков действий, снайпер может делать бесшумные ликвидации, медик способен реанимировать раненых на поле боя, а стрелок ловко орудует легендарным смартганом со стабилизатором.
Большое внимание уделено элементам выживания. Команду позволено в любой момент эвакуировать на бронетранспортере. Особенно это важно, если вылазка пойдет не по плану и кто-то получит ранение.
В бою у морпехов растет уровень стресса, что негативно влияет на их состояние - они начинают паниковать, часто промахиваться и так далее. В итоге это выявляется в развитие постоянных фобий и ПТСР. А из-за усталости снижается максимально доступное количество очков действий, которые используются для применения активных навыков.
Чтобы минимизировать негативные эффекты, между стычками можно раздать подчиненным успокоительное - или найти безопасное помещение, в котором надо заварить двери, превратив его во временное убежище для отдыха. Привал также станет дополнительной точкой сохранения. Ну а на борту "Отаго" пострадавших не только лечат, но и оказывают психологическую помощь.
Солдаты не могут унести абсолютно все ресурсы на своих спинах, а то, что получится, можно будет задействовать в других вылазках. Кроме того, на карте можно найти выживших, которые пополнят экипаж "Отаго" - так в Dark Descent пополняется список бойцов, медиков, инженеров и так далее.
Между вылазками игрок сталкивается со случайными событиями, которые положительно или негативно влияют на обстановку. Например, можно получить дополнительные припасы, но при этом придется пропустить одну экспедицию. Или из-за инцидента кто-то погибнет. Или резко станут недоступны все врачи. Однако есть и недочет - при недоступности инженеров перед вылазкой не только нельзя создать дополнительную экипировку (логично), но и почему-то взять ее из запасов (нелогично).
Очевидно, что главным объектом развлечения в игре по мотивам Aliens являются сами чужие. В этом плане французы не подкачали, отлично поработав над атмосферой ужаса. Я с детства боюсь ксеноморфов (спасибо пищевому отравлению и серии "Черепашек-Ниндзя" про Пицц-Убийц), поэтому первые часы в Dark Descent были очень напряженными. Отряд медленно и осторожно передвигается по темным локациям, а игрок напряженно следит за датчиком движения, который внезапно начинает пиликать.
Правда, с течением времени вылазки начинают больше напоминать побоище, когда морпехи из пулеметов превращают инопланетян в суповой набор. Главное - грамотная расстановка команды - необходимо занять помещение для обороны, выбрать приоритетные цели для ликвидации, задать область обстрела, при необходимости выстрелить из подствольника и так далее.
Чужие крайне опасны вблизи - они больно бьют хвостом, а при смерти окатывают бойцов кислотой. Если же кто-то из морпехов потеряет сознание - ксеноморфы попытаться утащить жертву в логово. И тут уже встает дилемма - рискнуть всем и побежать спасать товарища - или же пожертвовать им ради успеха всей миссии.
Количество вариаций инопланетян не особо поражает воображение. Впрочем, есть все основные твари, включая Королеву и фэйсхаггеров, а также завезли парочку дополнительных образцов. Например, на огонек заглянул Крашер из Colonial Marines. При появлении таких товарищей рекомендуется постоянно двигаться, не стоять на месте, а также не забывать про возможность поставить стационарные пулеметы.
Для повышения разнообразия создатели добавили и гуманоидных противников. Мешать морпехам будут представители культа "Эра Дарвина", синтеты и спецназ корпорации Weyland-Yutani.
Сами задания получились довольно разнообразными. Да, разработчики отыгрывают стандартную программу - предстоит посетить поселение, шахты, атмосферный процессор, космическую станцию и так далее. Но все же они немного расширяют лор, заодно предлагая различные биомы и погодные условия, влияющие на видимость. Наибольший интерес для меня представлял корпоративный город Weyland-Yutani, который выглядел настоящей аномалией на фоне общей разрухи.
Хватает и геймплейных вариаций. Тут есть и миссии на сопровождение погрузчика P-5000, и зачистка офисного здания от врагов за счет взлома камер и пультов управления. А в одном из сражений с Королевой придется лавировать от электрических волн в реакторной комнате, стараясь заманить ее в зону поражения.
Ключевой недостаток Aliens: Dark Descent заключается в том, что Tindalos Interactive явно не хватило бюджета на грамотную реализацию всех идей. И больнее всего это ударило по механике скрытности.
Как уже говорилось, от игра требуют как можно дольше оттягивать момент столкновения с чужими. Проблема в том, что предоставленные инструменты не работают должным образом.
Во-первых, разработчики слегка мухлюют с правилами песочницы. Ксеноморфы разгуливают постоянно по уровням, вот только они вполне могут телепортироваться по прихоти игры, что прекрасно видно по датчику движения.
Во-вторых, система распространения звука бессмысленна. Да, чужие должны слышать, как морпехи бегают или стреляют. Поэтому после перестрелки лучше всего покинуть зону боя.
Но на практике выясняется, что куда эффективнее бегать на первой крейсерской скорости, потому что так у противников не успевает заполниться шкала тревоги. Особо глупо это выглядит, когда от игрока требуют осторожно лавировать между укрытиями, чтобы не потревожить спящих врагов.
Вся ущербность местного стелса особо хорошо проявляется в бестолковых эпизодах, когда приходится играть в прятки с ксеноморфом за Хейз. Особенно "весело" было, когда из-за бага с системой обнаружения уровень стал непроходимым - монстр мгновенно замечал девушку, после чего сразу сближался с ней и убивал. А умирать на таких уровнях ой как неприятно, ибо контрольные точки расставлены перед длинными диалогами, которые никак нельзя пропустить.
Хлопот добавляет и то, что морпехи в принципе не умеют скрытно передвигаться. Чтобы спрятаться, им нужно найти укрытие, а затем получить приказ затаиться. Почему они не способны сами ходить с выключенными фонарями - непонятно. Кроме того, в помещении может быть полно зон для пряток, но далеко не все из них разработчики сделали интерактивными.
Не улучшает опыт и не самый удобный интерфейс. В целом, управление под консоли адаптировано аккуратно, но отдельные панели приказов для каждого из морпехов выглядят слишком громоздкими, мешая быстро отдать приказ нужному бойцу перезарядить оружие или принять таблетки.
На это накладываются просчеты с тактической паузой. Дабы упростить игрокам задачу, разработчики предусмотрели возможность остановки или замедления времени, когда открывается панель команд. На консолях лучше всего выбирать именно тактическую паузу, но функция не работает при открытии карты. И это крайне раздражает в особо напряженных моментах.
Основной геймплей хоть и имеет крепкое ядро, но все равно страдает от мелких шероховатостей. Солдаты периодически не могут проложить оптимальный маршрут, выбирая самый длинный или вообще разделяясь на две группы, каждая из которых идет своим путем. Кроме того, после отдачи команды на обыск ящика или трупа один из подчиненных бежит в нужное место, но обратно уже идет шагом, из-за чего наблюдается разрыв в построении.
Из-за этого всплывает проблема с навыками. Визуализируйте ситуацию - к отряду подходит ксеноморф, который может поднять тревогу. Вы решаете его быстро ликвидировать, запустив снарядом из гранатомета. Но вот незадача - оснащенный им солдат плетется сзади формации, из-за чего обзор перекрывает какая-нибудь коробка или стенка. Из-за этого планы игрока на ходу рушатся.
Кроме того, некоторые идеи Tindalos Interactive успела реализовать частично. Скажем, только на станции "Пионер" датчик движения морпехов будет сходить с ума из-за крыс. В другой локации предстоит отыскать выживших. Вот только незадача - среди них есть "импостер" - агент культистов. Чтобы его распознать, необходимо собирать датапады, разбросанные по уровню. Если же вы примете в команду предателя, то потом придется расплачиваться в рамке очередного ивента между днями.
Механика довольно интересная, вот только больше она нигде не повторяется. Более того, сразу после принятия решения вам высветит, кто именно стал предателем. А самих "подозреваемых" всего три человека - культист, невиновный и… труп.
Апофеозом странных идей стоит признать финальную миссию, в которой разработчики забывают и про тактику, и про стелс, сводя все к отстрелу ксеноморфов в режиме Бога и симулятору бега по лабиринту.
Визуально Aliens: Dark Descent выглядит вполне неплохо благодаря Unreal Engine 4. А за счет игры со светом и тенью локации смотрятся жутковато. Правда, в такой темноте бывает трудно найти на локации интерактивные зоны, ящики и трупы.
Бюджетные ограничения видны по роликам, которые выполнены на движке игры. Чтобы сэкономить, при создании моделей героев Tindalos Interactive прибегла к стилизации, отчего на ум сразу приходят работы Arkane (тоже французы). Ради интереса мы провели небольшое расследование и выяснили, что догадка оказалась почти верной - ведущий дизайнер персонажей до этого работал над проектами студий Spiders и Cyanide.
Оптимизация в целом оказалась достойной, хотя местами и можно увидеть просадки в режиме производительности. А вот что никак нельзя простить, так это баги. Наш обзор задержался из-за того, что Focus Entertainment большей части журналистов и блогеров раздала именно ПК-версию, а код для Xbox Series X|S пришел только за пару часов до релиза.
При этом игра страдала от приличного количество крайне неприятных багов. Но что хуже - консольная версия получает патчи с задержкой в пару недель. Более того, обновления решают далеко не все проблемы, среди которых есть софтлоки и непроходимые побочки.
Aliens: Dark Descent - это довольно напряженная тактическая игра с густой атмосферой ужаса и ожесточенными боями, которая в лучшие свои моменты дарит незабываемые ощущения. Однако Tindalos Interactive все же не хватило бюджета и времени, чтобы довести до ума все идеи. Надеемся, что разработчики не забросят проект и используют его как фундамент для развития.