RTS когда-то был одним из самых популярных жанров обожаемый игроками. Однако любая популярность не вечна. После длительного перерыва, и уже во второй части, мы расскажем об играх которые выходили на пике интереса к жанру, об экспериментах и жанровых смешениях, а также о возможных причинах его упадка. Обязательно ознакомьтесь с первой частью цикла, в которой мы рассказали о формировании жанра RTS.
Пик жанра
После становления и нескольких лет развития жанр стратегии только набирал обороты, хотя чего-то кардинально нового и громкого не выходило годами. И в начале двухтысячных жанр, да и вообще всю индустрию, тряхнуло настоящим громом.
Очень сложно хвалить игру, которая навсегда въелась в память миллионов фанатов как один из лучших игровых опытов в их жизни. Есть шанс недохвалить. Warcraft III: Reign of Chaos (2002) собрала свой первый миллион проданных копий всего за первый месяц и к тому времени получила статус самой продаваемой игры на ПК за всю историю. Сместив с трона другую игру Blizzard — Diablo 2.
Warcraft III не был чем-то революционным, а из нововведений можно выделить тягу к RPG.
В игре появились герои, как отдельная мощная единица, которых еще можно было усилить магическими предметами. И это неудивительно, потому что в начале разработки игра выглядела больше как RPG, с героем, который командовал несколькими солдатами, камерой почти из-за плеча и без строительства базы. Когда стало понятно, что этот концепт не вывозит, решили вернуться к классической RTS, но героев оставили.
Так выглядел Warcraft III в 1999 году
Также Warcraft III хвалили за хороший баланс и историю. CGI-ролики даже сегодня выглядят мощно, а в начале нулевых так вообще сносили башню. Я до сих пор помню как с открытым ртом рассматривал как движется и звучит броня Грома, когда тот сражался и пал в битве с Маноротом.
Сюжетную миссию The Culling, в которой Артас вырезает весь Стратголм, многие издания добавили в свой список лучших игровых эпизодов за всю историю. Да и в целом, критики были довольны, что в третьей части сюжет серии и персонажи раскрылись полноценно и наконец-то стало понятно, что же там происходит.
Как и в предыдущих частях, игра имела редактор карт. И этот уже привычный элемент позже повлияет на всю игровую индустрию. Но в 2003 году Defense of the Ancients была просто популярной пользовательской картой. Хотя недолго, уже в 2005 году DOTA стала полноценной киберспортивной дисциплиной. Эту историю можно продолжать еще долго, но речь сейчас о стратегии, а не зарождении нового жанра MOBA.
Command & Conquer: Generals (2003) та The Lord of the Rings: Битва за Средиземье (2004)
По ту сторону Warcraft 3, в 2003 вышла Command & Conquer: Generals. Игра ни на что не претендует, это просто хорошая стратегия своего времени, которая собрала положительную критику и понравилась игрокам. Уверен, многие из вас познакомились с ней именно в компьютерных клубах.
Еще одной игрой, которая, пожалуй, и не заслуживает быть в этом списке, но ее хочется упомянуть — The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (2004). Это одна из немногих хороших игр по лицензии того времени. «Битва за Средиземье» пересказывала события трилогии Питера Джексона и даже давала возможность поиграть за темную сторону. Да, с балансом у игры не сложилось, роганская конница уничтожала все, чего касалась, но игрокам это не мешало получать удовольствие.
Следующей важной, хотя и довольно относительно, стала Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) от уже упомянутой в первой части Relic, авторов оригинальной Homeworld. Игра получилась очень качественной и интересной, хотя в наградном сезоне уступила Rome: Total War. «Ваха» делает акцент не на ресурсах, а на стратегических точках, контроль которых прямо влияет на исход боя. Прямо как в Cytron Masters 1982 года.
В релизной версии дополнения Dark Crusade раса Некронов была супер несбалансированной для игры по сети. Это пытались поправить патчами, но в то время интернет был мало распространенным, а патчи чаще искали на дисках, которые шли вместе с игровыми журналами.
Но настоящий шаг вперед студия сделала спустя два года, с релизом Company of Heroes — стратегии в декорациях Второй мировой войны. Разработчики поставили на второй план развитие базы и ее менеджмент и сосредоточились на войске. А о технической составляющей нечего и говорить, CoH стала самой красивой стратегией своего времени и одной из самых технологичных игр 2006 года. Да и просто одной из лучших игр года в целом, а не только в своей категории. 93 балла на Metacritic того времени это не абы что. Еще игра стала первым проектом под лейблом Games for Windows, что уже является сомнительным достижением.
В один период с Company of Heroes выходят две игры с механиками терраформирования поверхности и юнитов. Больше о них говорить не буду, потому что делались они студией из страны агрессора. А вот «В тылу врага» вспомню. Создавалась игра на деньги 1С, что на начало нулевых было обыденным делом, но украинской студией Best Way.
Soldiers: Heroes of World War II, так называлась игра на западе, предлагала более приземленный взгляд на стратегическое поле боя. Камера опускалась ниже, чем в других играх жанра, что давало возможность лучше погрузиться в атмосферу ужасов Второй мировой войны. Да и в целом игра была во многом симуляторной, особенно что касалось техники.
С выходом Warcraft III жанр вышел на некое плато и постепенно его популярность пошла на спад.
Rise and Fall: Civilizations at War (2006)
Были попытки добавить свежей крови, одной из таких стала Rise and Fall: Civilizations at War. В этой игре 2006 года разработчики решили поженить жанр RTS с экшеном от третьего лица. На определенное время можно взять под контроль любого воина. В этот момент камера опускается к выбранному юниту, демонстрируя не самую лучшую графику в таком режиме (через несколько месяцев уже выходила Gears of War). Симбиоз жанров оказался настолько амбициозным, что даже погубил студию разработчика на финальных этапах разработки. После чего издатель решил завершить проект силами другой студии.
Однако она была не единственной в смешении крови. Немного раньше вышли Battlezone (1998), которая была больше шутером от первого лица с элементами стратегии, чем наоборот.
Интереснейший концепт имела Savage: The Battle for Newerth (2003), в ней одни игроки управляли на Глобальной карте, как обычная RTS, а другие брали под контроль одного юнита. Игра переключалась от третьего лица при передвижении по локации к первому во время боевых схваток, превращаясь в шутер. Battlezone стала в чем-то культовой, а вот про Savage уверен, мало кто знает.
Battlezone 98 Redux и Savage: The Battle for Newerth (2003)
Еще одной интересной и в чем-то новаторской в 2008 году стала Tom Clancy’s EndWar. В этой игре команды отдавались голосом. И это действительно работало. Более того, в мультиплеерных сессиях управляя голосом игрок имел больше шансов на победу, ведь этот способ ввода был значительно быстрее классического управления. Хотя это больше касалось консолей, где игра в первую очередь выходила.
Также EndWar имеет довольно необычную для жанра камеру, которая опускается почти до вида от третьего лица и как будто прилеплена к юниту. Зато стратегический вид театра войны был больше информационный, что бы оценить силы и движение врага. Также игру хвалили за хорошую оптимизацию, особенно на консолях.
Но настоящим возвращением жанра на консоли стоит благодарить авторов Age of Empires, которые в 2009 году выпустили Halo Wars — стратегию в реальном времени, еще и эксклюзив Xbox 360. И это полноценный представитель жанра: с развитием базы, контролем юнитов и менеджментом. Некоторые журналисты даже сравнивали игру с оригинальным Halo, который доказал актуальность шутеров от первого лица на консолях, да и Halo Wars доказала, что современные RTS могут комфортно управляться геймпадом.
В эти же годы где-то потерялся Крис Робертс со своей Supreme Commander (2007). Автор Total Annihilation и культовой ролевой игры Dungeon Siege пытался вернуть масштабность в жанр. Буквально планетарного масштаба бои с сотнями и тысячами боевых единиц на карте поражали. При чем камеру можно было приблизить чтобы детально рассмотреть каждый юнит, или же максимально отдалить, что бы оценить абсолютно всю локацию боя. Выглядит это как миникарта увеличенная на весь экран.
Как и в случае с Total Annihilation не обошлось без технических достижений. Игра была одной из первых которая использовала многоядерные процессоры, а также имела поддержку нескольких мониторов одновременно.
Supreme Commander (2007)
Призрачная надежда
Несмотря на хорошую критику, относительно неплохие продажи и попытки немного встряхнуть жанр, на конец нулевых стратегии в реальном времени окончательно начали уходить в историю, уступив место более динамичным жанрам. Но еще теплилась надежда на возвращение к былому величию.
StarCraft II (2010) к сожалению не стала революцией для жанра. Хотя трудно не отметить подачу истории в общении с членами команды между миссиями. Такой себе квест-интерактивное кино.
В плане сюжета и постановки StarCraft II однозначно начала заигрывать с продуктами Голливудского производства. Хотя избыточный пафос не всегда играет на пользу.
Зато все, что происходило вокруг игры вызывает уважение. За первый день игра разошлась тиражом в более 1 млн копий. На второй день, когда Blizzard начали продавать игру в цифре, добавились еще 500 тысяч. Игра стала самой быстро продаваемой стратегией в истории и игрой на ПК в целом. За первый месяц StarCraft II купило более трех миллионов игроков. Это неслыханный успех.
Однако игре принадлежит и не очень приятный рекорд связанный с пиратством. Самая популярная торрент-раздача была скачана более 2,5 млн раз за три месяца. И это только один торрент, а сколько таких на разных ресурсах?!
Но несмотря на мелкие проблемы и некоторые спорные решения, как разделение игры на три части, StarCraft II вернул веру в жанр. Что RTS все еще с нами и готовы бороться за первенство в геймерском сердечке, в котором, по правде, не так уж и много места. Но сиквелы похоронили эту надежду. Heart of the Swarm и Legacy of the Void хоть и продались хорошо, цифры все же уступали показателям Wings of Liberty.
Как показала история, StarCraft II не возродила RTS для массового потребителя, а стала последним блокбастером, прощальным подарком всем фанатам жанра, прежде чем уйти с гордо поднятой головой оставив корону игровой индустрии MOBA, шутерам и королевским битвам. Но жанр не умер.
В тот же 2010 год, через несколько месяцев после выхода Wings of Liberty Ubisoft выпускает R.U.S.E. В этой стратегии на первый план выходят хитрость и блеф. Игра позволяет установить фальшивые сооружения или даже юнитов, или же резко изменить поведенческую модель солдат. Также интересной оказалась иллюстрация боевой арены. Все действо происходит как за игровым столом, перед которым стоят командиры и отдают приказы. Игра даже поддерживала мультитач экраны и управление PlayStation Move в версии для PS3
Ветераны индустрии из Westwood, стоявшие у истоков жанра, уже в составе другой студии в 2015 году выпустили Grey Goo. Это олдскульная, классическая и очень приятная RTS в Sci-Fi сеттинге. Игру прекрасно приняли критики, но я хорошо помню ее релиз, о ней вспоминали только фанаты жанра.
Ashes of the Singularity (2016), Dune Spice Wars (2022), Warcraft III Reforged (2020)
Релизы последних 7-8 лет можно просто перечислить. Ashes of the Singularity (2016) чаще использовали как бенчмарк, чем как пример хорошей стратегии, хотя игра в целом неплохая. В 2017 году вышли Казаки 3 которые были больше римейком, чем полноценным сиквелом. А еще была Dawn of War 3, которая разочароваламногих фанатов. В 2018 году появилась в целом успешная Northgard, которая за два года разошлась тиражом в 2 млн копий. Ее авторы недавно выпустили Dune: Spice Wars (2022).
Как же не вспомнить засилье ремастеров, всевозможных Definitive и Anniversary Edition. Здесь громче всего засветились Blizzard со своим Warcraft III: Reforged. Но не будем о плохом.
Последним крупным релизом в жанре, пожалуй, стоит назвать Age of Empires 4 от Relic и Microsoft. Игра неплохо продалась несмотря на присутствие в GamePass, более 2 млн копий.
Но почему я называю именно StarCraft 2 последним блокбастером жанра, игру, которая вышла 14 лет назад? Да все просто, а вы вспомните какую еще стратегию так пиарили как StarCraft 2, сколько хайпа было вокруг игры и сама она была, как говорится, на все деньги. По неофициальным данным бюджет составил более $100 млн. И кажется это только на Wings of Liberty. Маркетинг был сравним с современными играми Sony.
Ни одну стратегию не продвигали так, как StarCraft 2. Да и в целом заметно, что в жанр не вливают большие бюджеты, как это было когда-то.
Причины упадка и будущее RTS
Причина, которую первой вспоминают, почему жанр исчез с радаров — изменение темпа жизни. Люди, которые когда-то любили этот жанр и могли посвящать ему десятки часов, теперь имеют другие хлопоты. Поэтому они переключились на другие жанры, которые дают нужную дозу дофамина гораздо быстрее, чем в целом медленный жанр RTS.
Но мне кажется главной проблемой является то, что жанр просто плохо масштабировался.
Игровая индустрия сильно разрослась за последние 10-20 лет. Появилось невероятное количество новых игроков, которым просто не интересен этот жанр. И на этом фоне кажется, что он умирает. Хотя, если посмотреть на продажи игр в начале нулевых, десятых и современных представителей жанра, то они как минимум не снижаются, а некоторые даже показывают рост.
В масштабах общей игровой индустрии жанр стратегий в реальном времени не интересен широкой аудитории. И, из некогда мейнстримного жанра, RTS стали нишей. При этом не потеряв свою аудиторию.
Так какое будущее ждет RTS? В целом светлое. В этом году запланированы Homeworld 3, ремастер Age of Mythology: Retold, уже вышла и стала успешной Manor Lords, которая объединяет экономическую и классическую RTS (игра имеет украинскую локализацию). Бывшие работники Blizzard работают над условно бесплатной Stormgate, которая очень похожа на… StarCraft. Правда первые отзывы об игре не очень положительные.
Жанр точно не умер, хотя вряд ли когда-то вернется на уровень мегапопулярного мейнстрима. Разве что Blizzard выпустит Warcraft 4 или StarCraft 3. Все может быть.