/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2Fa3d127502218e5024b73dd3fc733608c.jpg)
Грандиозный конфуз: Обзор Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Венгерская студия Primal Game решила проявить себя на поприще скрещивания жанров Soulslike и Metroidvania. А для написания сценария разработчики позвали самого Брайана Мицоду, который остался без работы из-за перезапуска производства Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree рассказывает о верном инквизиторе короля-жреца, предлагая пространное путешествие по миру, разрушенному энтропией, в поисках ключа для спасения человечества. И если поначалу история посвящена борьбе с могучими ведьмами, то в дальнейшем она медленно трансформируется в феминистическую хартию о том, как злые волшебники понаделали дыр в ткани пространства и времени, и только великие колдуньи могут спасти всех людей. К тому же главный герой становится временным вместилищем самой могущественной из ведьм, известной как Мандрагора.
Прогрессивная тематика также затрагивает и редактор персонажей, предлагающий создать мужеподобных женских персонажей и нетрадиционных персон*. Одна из побочных историй вообще посвящена несчастной любви двух девушек*.
Геймплей Mandragora основан на стандартных механиках. Как и полагается Soulslike-игре, развитие персонажа происходит за счет сбора духовной энергии, которая при смерти опадает сгустком. При этом золото и другие ресурсы полностью сохранябтся. От Metroidvania перекочавали два навыка (крюк-кошка и двойной прыжок), позволяющие попасть в ранее недоступные локации, а также десятки ключей и срезок на карте, благодаря которым можно сократить путь по лабиринтам.
С каждым повышением уровня вы также получаете очки умений. Система древа навыков позволяет создавать самые разные разные классы: от классических (воин) до гибридных (рыцарь-волшебник, огненный чародей). Однако сами способности тут явно сделаны для галочки. Скажем, вы можете прокачать дополнительный урон для ситуаций, когда противник страдает от кровотечения. Или получить бонус в 0,1% для огненной магии.
Понятно, что авторы хотели создать могучее дерево на сотню умений, но игрок не чувствует реального прогресса, а некоторые из навыков можно признать откровенным издевательством. Особенно когда разработчики заставляют бегать по уровням в поисках алтарей ведьм, дабы возложить на них специальные компоненты ради бонусных очков прокачки. Делать этого совсем не хочется.
У Mandragora вообще огромная проблема с ощущением прогресса. Персонаж может получить в первой половине игры такое оружие, с которым можно дойти до финала — исключительно по той причине, что ничего лучше на локациях уже не встретить. Да, можно заняться микроменеджментом лагеря, собрать десяток случайных попутчиков. Но для того, чтобы добраться до нормального оружия или снаряжения, необходимо прокачивать торговца, создавая тонны мусора и тратя горы золотых монет.
Возможностей для развития в центральном хабе более чем достаточно, но реализовано всё муторно. Кузнец готов выковать лишний комплект мечей или брони, разбойник открывает карту уровня со всеми отметками для исследования, волшебник зачаровывает экипировку, а повар готовит еду для временного повышения характеристик. Кроме того, портниха и ювелир снабжают персонажа кольцами и защитой, а травница варит особые зелья.
Разработчики предлагают на выбор три типа оружия ближнего боя: двуручное (мечи, молоты и топоры), связку из легкого меча с щитом, а также парные клинки. Никто не мешает и создать мага, использующего чудесные артефакты стихий. Вот только медленно ударить клейморой, чтобы затем быстро добить врага заклинанием, вам никто не даст.
Геймплей очень неспешный, персонаж словно передвигается в желе, а для применения вышеуказанной связки придется переключать сет навыков. Всё это приводит к самым печальным последствиям. Авторы также не предусмотрели возможность прерывания атак, поэтому после нанесения удара приходится ждать проигрывания очень медленной анимации без возможности блока или уворота.
Кроме унылой боевой системы, главным врагом станут даже не постоянно повторяющиеся боссы (крыса, скелет-привратник или великан встречаются по пять раз), но ловушки и ямы. Упали с обрыва, попали под острый маятник или шипы — извольте начинать забег с контрольной точки заново. Огромные колеса с платформами сбивают героя насмерть с одного неудачного прыжка, но хуже этого только специальные уровни энтропии, где от смертельной среды защищает слабеющее силовое поле. Ну или сражаться с мандрагорой-переростком.
К контрольным точкам тоже возникает много неудобных вопросов. Особенно ближе к финалу, когда приходится в поисках ведьмы преодолевать гигантские пространства без возможности сохранения из-за не самого удачного шортката. На поздних этапах вы настолько устанете от таких марафонов, что начинаете игнорировать врагов за счет перекатов.
Достоинством Mandragora Tree стали визуальный ряд и стилистика. Мир прекрасно прорисован, глаза радуют приятная анимация и достойная детализация противников. Хотя боссы и повторяются, набор из уникальных вариантов превышает 40 единиц. Некоторые из них подразумевают сражения из двух фаз, вроде дракона или предводителя вампиров. К жирным плюсам отнесем и наличие русской локализации.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree оказалась амбициозной попыткой создать грандиозный проект с сотней уникальных врагов, проработанной графикой и обширной системой крафта. Однако повторяющие боссы, унылая боевая система и отвратительная прокачка портят все впечатление.
Это как у собаки, укравшей у хозяина сосиски с молоком и острым перцем. Вроде было радостно и сытно, но неотвратимые последствия уже бурлят и приближаются, а хозяин уже сжимает войлочный тапок.
*движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено в РФ