/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F9d13c46856d80dc176ca69225584e5cb.jpg)
Босс IO сократил расходы на Hitman 3 впятеро из-за одной хитрой уловки. При чем тут туалеты?
IO Interactive искала возможности уменьшить расходы на Hitman 3 после того, как вложила $100 млн в Hitman 2016. Решение компания нашла — туалеты.
Спойлер: никто из разработчиков не был вынужден бегать в ближайшую кофейню, потому что им запретили пользоваться уборными. К сожалению или к счастью, ситуация более прозаична: переосмысление модели разработки после выхода Hitman: Absolution в 2012, говорит генеральный директор компании Хакан Абрак. Он вспоминает, что в тот период команда тратила ресурсы на все подряд — даже на такие вещи, как уникальные модели туалетов в каждом уровне. Так что пришлось импровизировать, хотя должны позитивно отметить десятки дизайнерских решений IO в предыдущих играх.
«Я поклялся никогда больше не делать новые туалеты. Помнишь, это «просто сделайте новые туалеты», да? Мы тогда все делали заново — и это было совсем лишнее», — сказал он.
Когда студия начала работу над Hitman 2016, она сознательно перешла к принципу «кирпичик к кирпичику». Все элементы игры создавались с мыслью о повторном использовании. Все, что могло понадобиться позже — не забыли. Локации, объекты, механики начали оптимизировать под долгосрочную эффективность.
И действительно взгляните на то, сколько вариантов туалетов показывала Hitman — это лишь маленькая часть
Результат — существенное снижение бюджета с каждой последующей игрой. По словам Абрака, если условно Hitman 2016 стоил $100 млн, Hitman 2 — $60 млн, то Hitman 3 обошелся всего в $20 млн. И при этом франшиза показывала новые локации, а также с самым высоким рейтингом на Metacritic среди трилогии: 85, 84 и 87 баллов соответственно на разных платформах. Так что «туалетный переполох» в Hitman не прошел даром.
Абрак считает, что этот подход — ключ к выживанию студии на фоне общего роста расходов в геймдеве. IO смогла остаться независимой после разрыва с Square Enix и не попала под волну массовых сокращений эпохи Covid. Кроме того, они продолжают творческую деятельность.
Следующая игра студии — 007: First Light о молодом Джеймсе Бонде. Здесь не обойтись без более высоких затрат, но IO планирует строить ее по тому же принципу: многократно используемые системы, инструменты и структуры. И даже здесь разработчики «все свое несут с собой» — в 007 First Light ожидаются динамические миссии вроде «неуловимых целей» Hitman.
Источник: The Game Business