/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F1ed8cdcfa891d77bc4005b4788af4b9f.jpg)
Реалистичный хоррор ILL от российских разработчиков навеян Half-Life 2, Silent Hill и Resident Evil
Создатели ILL из студии Team Clout вдохновляются Half-Life 2, Silent Hill и Resident Evil, рассказал геймдиректор хоррора Максим Верехин. В упомянутых играх мир ощущался живым и опасным, а страх строился не только на визуале, но и на игровых системах — такой подход используется и в ужастике от российских разработчиков.
"Это были игры, где ужас не сводился к картинке - он был системным. Нам хотелось воссоздать ощущение, что ты застрял в настоящем месте и реагируешь на всё в реальном времени с ограниченными ресурсами. Мы хотели сделать что-то приземлённое, но глубоко тревожащее, оставляющее след даже после того, как отложишь геймпад".
При этом облик монстров в ILL во многом вдохновлён классическими фильмами ужасов 1970-1990-х годов. Как объяснил художник Олег Вдовенко, именно практические спецэффекты того времени придавали монстрам особую выразительность и пугающие мелкие несовершенства — а грамотное освещение и режиссура только усиливали эффект.
"В основном это старые фильмы ужасов 70-90-х годов. Всё делалось с помощью практических эффектов и качественной аниматроники. Недочёты маскировались умным светом и хорошей постановкой".
Монстры в игре не будут однотипными. Дизайнеры получили свободу, хотя многие идеи дорабатаывались с учетом геймплейной составляющей — в конечном итоге игрокам предстоит сражаться с этими монстрами, а не просто смотреть на них.
"Бывает, начинаешь с концепт-арта и думаешь: как это превратить в играбельного врага? Или натыкаешься в сети на странный образ и спрашиваешь себя - смогу ли я сделать такое чудовище? Это может звучать странно, но иногда такие идеи срабатывают. Вдохновение приходит из жизненного опыта. При этом важно, чтобы монстры были интересны в бою. Здесь много проб и ошибок - некоторые концепты просто не работают в игре и их приходится отбрасывать".
Поддержку разработчикам оказала известная по Atomic Heart студия Mundfish — в том числе с организацией анимационного отдела.
"Ребята из Mundfish очень помогли нам с организацией анимационного отдела. У нас уже был опыт создания коротких хоррор-анимаций - там мы научились, как движение может пугать. Например, монстр может сначала идти обычно, а потом его движения становятся странными и пугающими".
Вдовенко также рассказал о технических трудностях, с которыми столкнулась команда. В частности, переход от анимации в 30 FPS к 60 FPS оказался непростым.
"По сравнению с 30 кадрами в секунду, анимации в 60 FPS могут казаться менее кинематографичными. Но со временем я привык - и теперь мне даже нравится этот эффект".
Геймплей ILL будет понятен любителям жанра — игрокам предстоит исследовать локации, собирать и грамотно расходовать ограниченные ресурсы, находить и улучшать оружие. Среди арсенала — дробовики, автоматы, револьверы, снайперские винтовки, а также крафтовое и холодное оружие для ближнего боя.
"В игре будут напряжённые стычки - иногда с одним монстром, иногда с небольшой группой врагов. Будут и зрелищные схватки с целыми волнами и боссами".
Релиз ILL ожидается на ПК и консолях.
: .