/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2Fd813584f52d2fcd94df0afba3124307d.jpg)
Бывший дизайнер Bungie поделился интересной историей из разработки Halo: Reach для Xbox 360
Одна из самых знаковых миссий Halo: Reach — «Долгая ночь утешения» — могла не дожить до релиза. Бывший дизайнер Bungie Найлс Сэнки рассказал, что команде разработчиков пришлось приложить немалые усилия, чтобы отстоять включение космических сражений в финальную версию шутера для Xbox 360.
Руководство студии всерьез рассматривало возможность отказа от этой особенности из-за высоких затрат ресурсов и сжатых сроков производства.
«Возможно, людей это удивит, но нам пришлось бороться изо всех сил, чтобы сохранить космические бои в Halo: Reach. Начальство в Bungie хотело их вырезать (что было небезосновательно, так как запросы по контенту и фичам и без того были значительными)», — написал Сэнки.
Изначально амбиции авторов были ещё масштабнее — в планах значились две космические миссии. Вторая должна была развернуться перед самым финалом кампании — по задумке, игрокам предстояло вылетать на орбиту для ремонта защитных орудий, а затем возвращаться на поверхность, чтобы использовать их огневую мощь. Однако этот уровень остался лишь «идеей на бумаге» и был отменён из-за бюджетных ограничений. В качестве компромисса в финальную миссию добавили эпизод с управлением MAC-пушкой.
В итоге единственная сохранившаяся космическая битва стала одной из визитных карточек игры и центральным элементом презентации Halo: Reach на E3 2010.
Сэнки решил рассказать об этом эпизоде из разработки, комментируя популярный фанатский мод, добавляющий в игру PvP-сражения на космических кораблях. Бывший разработчик восхитился работой сообщества и выразил сожаление, что Microsoft не выпускает официальный контент такого уровня креативности.
С момента выхода Reach в 2010 году полноценные космические бои в серии Halo больше не появлялись.