Cyberpunk 2077 і не тільки: модери запустили DLSS 5 у понад 10 іграх — але є нюанс
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F248d2ec4ef6ca3b5f9475cc7319711f5.jpg)
Модерам знадобилось буквально кілька годин, щоб змусити бібліотеку нейронного рендерингу DLSS 5 працювати у Control. Наразі експериментальна реалізація вже працює у понад 10 іграх? зокрема, у Cyberpunk 2077, Black Myth: Wukong та інших.
Як працює експериментальний нейронний рендеринг DLSS 5
Серед нових тайтлів, де вже вдалось запустити нейронний рендеринг DLSS 5, — Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Hogwarts Legacy та Black Myth: Wukong. Окрім цього, з’явились результати тестування ігор від спільнот Wuchang: Fallen Feathers, Starfield, Counter-Strike, Senua’s Saga: Hellblade II, GTA V, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Monster Hunter Wilds та Silent Hill 2.
У тестах використовується експериментальна бібліотека нейронного рендерингу обсягом 158 МБ, початково виявлена у ранньому доступі NBA 2K27. Розробники зі спільноти RenoDX під’єднали бібліотеку до наявних конвеєрів рендерингу ігор без офіційної підтримки DLSS 5 з боку розробників. Модифікація використовує RenoDX — фреймворк для модингу, побудований на системі доповнень ReShade.
Таким чином поточна реалізація може використовуватись в іграх, які початково не розроблялись з урахуванням підтримки DLSS 5. Офіційна версія DLSS 5 надасть розробникам змогу керувати інтенсивністю, корекцією кольору, та маскуванням.
У NVIDIA заявляють, що DLSS 5 приймає вхідні дані щодо кольорових та динамічних векторів й генерує оновлене освітлення й матеріали, не змінюючи оригінального кадру. Наразі в компанії навіть не підтвердили, чи будуть геймерам доступні елементи керування апскейлером.
Однак тести, зокрема, в Cyberpunk 2077 з використанням RTX 5070, демонструють, наскільки ресурсомісткою є поточна реалізація. За роздільної здатності 1440p продуктивність растрової обробки впала зі 138 до 68 FPS. Трасування променів за ультрависоких налаштувань знизилось зі 111 до 55 FPS, а трасування шляху — з 71 до 45 FPS.
Є й інші проблеми. За словами одного з тестувальників, багаторазова активація DLSS 5 кожного разу збільшує використання відеопам’яті приблизно на 1 ГБ. Це може бути помилкою модерів з RenoDX, а не проблемою самої DLSS 5.
Нейронний рендеринг DLSS 5 на відеокартах GeForce RTX 4000
Однак і це ще не все, оскільки модерам вдалось запустити експериментальну реалізацію на відеокартах з архітектурою Ada Lovelace. Оригінальна версія DLSS 5 має працювати виключно з відеокартами серії RTX 50. Навіть попри те, що ШІ-модель в DLL, працює на FP8, сумісному з відеокартами на архітектурі Ada Lovelace.
За інформацією TechPowerUp, несумісність виникає через те, що деякі бінарні файли CUDA можуть бути сумісними лише з графічними процесорами Blackwell. Однак модер з ніком “Uncle Burrito” вніс зміни у DLL-файл, змусивши DLSS 5 працювати на відеокарті з архітектурою Ada Lovelace.
“Все, що мені потрібно було зробити, — це перевірити, які бінарні файли вона використовує. Знайти ті, що несумісні з Ada, а потім самостійно встановити нові”, — пояснює модер.
За його словами, оскільки вихідний файл nvngx_dlssnr.dll для NBA 2K27, скоріш за все, рання версія для розробників, аналогічні бінарні файли для відеокарт RTX 40 ще не були створені. Однак патч Uncle Burrito дозволяє експериментальній реалізації нейронного рендерингу DLSS 5 працювати на відеокартах RTX 4080.
Джерело: VideoCardz; Tom’s Hardware