В 220 раз более высокая производительность: DXR от Microsoft протестировали с RTX 5080
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F67003f02cd3f8cc26c3a70b34f5493ec.jpg)
Новейшая технология DirectX Raytracing (DXR) от Microsoft демонстрирует выдающиеся результаты в независимых тестах. RTX 5080 продемонстрировала рост FPS более чем в 220 раз и снижение потребления памяти ускорителями на 94%.
RTX 5080 превзошла Radeon RX 9070 XT в тестах с использованием DXR
Реализацию кластерной геометрии от Microsoft протестировал энтузиаст и блогер Освальдо Пинали Додерляйн с использованием RTX 5080. Он использовал тот же пример D3D12RaytracingClusteredGeometry, что и в предыдущих тестах AMD, и сравнил низкоуровневые структуры ускорения (BLAS) с новой кластерной геометрией от Microsoft.
При традиционной структуре BLAS FPS составлял всего 1,4. Однако использование кластерной геометрии позволило повысить его до 310. Время на перестройку структур ускорения также сократилось до 1 мс по сравнению с 720 мс в традиционных структурах BLAS. Время обработки трассировки лучей незначительно увеличилось до 2 мс по сравнению с 1,8 мс в традиционных структурах. Потребление памяти сократилось с 4,7 ГБ до 267 МБ.
Это примерно в 221 раз более высокая частота кадров, в 720 раз более быстрая перестройка структуры ускорения и на 93,4% меньшее потребление памяти. При этом, несмотря на то что фактическое время обработки луча увеличилось до 2 мс, оптимизация производительности в основном была сосредоточена на сокращении сопутствующих затрат на построение структур ускорения, а не на ускорении обработки самого луча.
По сравнению с этим Radeon RX 9070 XT продемонстрировала 91 FPS с активной кластерной геометрией. Таким образом RTX 5080 оказалась в 3,4 раза быстрее в этом тесте. Видеокарта NVIDIA также потребляла значительно меньше памяти при использовании структур ускорения как с включенной, так и с отключенной кластерной геометрией.
По мнению Освальдо Додерляйна, это объясняется более совершенной технологией сжатия Bounding Volume Hierarchy (BVH) от NVIDIA, которая впервые была использована в видеокартах на архитектуре Turing.
При этом RX 9070 XT продемонстрировала даже немного лучшую производительность по сравнению с RTX 5080 без использования кластерной геометрии, достигнув 1,7 FPS против 1,4. Это также подчеркивает, насколько затраты на перестройку структур ускорения могут влиять на производительность независимо от скорости трассировки лучей на конкретной видеокарте.
Блогер также призвал не связывать продемонстрированные показатели с производительностью в реальных играх. В представленной демонстрации отсутствует система детализации (LOD), из-за чего даже в отдаленных областях можно увидеть крайне сложную геометрию. В реальных играх с трассировкой лучей используются гораздо более сложные оптимизации, поэтому столь существенное повышение производительности крайне маловероятно.
Как NVIDIA интегрирует кластерную геометрию в RTX Mega Geometry
Тем временем компания NVIDIA представила подробный технический документ, в котором объясняется, как новая технология Microsoft Clustered Geometry and Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) стандартизирует ключевые возможности RTX Mega Geometry.
Кластерная геометрия позволяет объединять треугольники в многократно используемые структуры ускорения без значительных сопутствующих затрат на перестройку во время рендеринга и изменения детализированных сеток.
PTLAS предлагает решение на уровне сцены, позволяя разработчикам обновлять отдельные разделы в обширной среде вместо многократной перестройки всей структуры ускорения верхнего уровня. NVIDIA демонстрирует возможности с помощью будущего демонстрационного проекта на базе DirectX 12, охватывающего лес площадью 25 км² с 60 миллионами растений, каждое из которых имеет собственную анимацию, а также использует трассировку лучей в реальном времени и динамическую растительность.
В демонстрации используется 636 многократно используемых шаблонов тесселяции
Эти разработки могут быть использованы в будущих играх с обширными открытыми игровыми мирами, таких как The Witcher 4. Драйвер Драйвер NVIDIA Game Ready 621.01 уже поддерживает кластерную геометрию и PTLAS для всех поколений видеокарт GeForce RTX. Однако сами функции DirectX 12 по-прежнему входят в состав предыдущего драйвера Agility SDK 1.722.
Источник: Wccftech